YOURNEYOdkrywaj przeszłość
Wizualizacja drewnianego zestawu YOURNEY z tacką dinozaura i dwoma miejscami na narzędzia

Twoja wyprawa zaczyna się tutaj

Jeszcze jedna
kość?

Odkryj szkielet swojego dinozaura. Zaryzykuj kolejny krok albo wróć ze znaleziskami. Czasem warto pomóc rywalowi.

Zaczynamy wyprawę2–4 graczy · prototyp do testów rodzinnych

Cel gry

Sześć fragmentów.
Twój własny dinozaur.

Jesteście paleontologami. Każdy zbiera sześć różnych części swojego szkieletu. Wygrywa ten, kto jako pierwszy bezpiecznie ułoży komplet na tacce.

Kości innych graczy trafiają do wspólnego obozu. Możesz je odkryć dla rywala — a później poprosić go o pomoc.

Ile osób gra?

Każdy losuje tackę. Zostawcie kości uczestniczących dinozaurów. Wymieszajcie kafle i ułóżcie je zakryte. Po zabraniu kafla zostawcie lukę.

80 kafli

Każda z sześciu części ma dwie kopie. Do ułożenia szkieletu potrzebujesz jednej.

Twoja tura: obóz albo wykopaliska

01

Weź pewną kość

Weź z obozu jedną własną, brakującą część. Dołóż ją do tacki i zakończ turę.

02

Wyrusz na wykopaliska

Odkryj przynajmniej jeden kafel. Możesz odkryć do czterech. Po każdym rozpatrzonym odkryciu zdecyduj, czy wracasz, czy kopiesz dalej.

Jeden głaz to ostrzeżenie. Drugi zawala wyprawę.

Przy bezpiecznym powrocie własne potrzebne kości dokładasz do tacki, a pozostałe oddajesz do obozu. Po drugim aktywnym głazie wszystkie kości z bieżącej wyprawy trafiają do obozu. Twoje narzędzia i już ułożony szkielet są bezpieczne.

Małe znaleziska, duże decyzje

Mapa. Kilof.
I przerwa na kanapkę.

Mapa

Podejrzyj potajemnie jeden zakryty kafel i odłóż go na miejsce. Możesz go za chwilę odkryć albo ominąć. Podgląd nie zużywa odkrycia.

Złoty Kilof

Zneutralizuj właśnie odkryty głaz albo po czwartym odkryciu wykonaj piąte. Wybierasz jeden efekt.

Przerwa Śniadaniowa

Od razu wracasz bezpiecznie ze znaleziskami. Nawet jeśli to pierwszy kafel. Nikt nie traci następnej tury.

Dwa miejsca na narzędzia. Najwyżej jedno użycie narzędzia na turę.

Po znalezieniu trzeciego narzędzia najpierw odrzuć jedno. Narzędzie znalezione w tej turze jest dostępne od razu. Śniadanie nie trafia do ekwipunku.

Rywal, który może Ci pomóc

„Pomogę, ale biorę
swoją kość”.

Po odkryciu 1., 2. lub 3. kafla, gdy masz jeden aktywny głaz, możesz raz zaprosić rywala. Musi mieć potrzebną część w starym obozie, a na stole musi zostać zakryty kafel.

Pomocnik od razu bierze swoją kość z obozu. Twój głaz przestaje zagrażać wyprawie, ale musisz odkryć następny kafel. Po odmowie nie zapraszasz drugiej osoby.

Pomocnik, który właśnie ukończył szkielet, natychmiast wygrywa. Pomoc nie ratuje po drugim głazie i nie działa po czwartym odkryciu.

Przećwicz jedną wyprawę

Pełna instrukcja i rozstrzygnięcia

1. Przygotuj wykopaliska


Kafle w grze | 2 osoby | 3 osoby | 4 osoby
Kości | 24 | 36 | 48
Głazy | 9 | 13 | 18
Mapy | 3 | 5 | 6
Złote Kilofy | 3 | 4 | 6
Przerwy Śniadaniowe | 1 | 2 | 2
Łącznie | 40 | 60 | 80

1. Każdy losuje jedną tackę. Oznaczenia A, B, C, D wskazują właściciela kości, a cyfry 1-6 wskazują pola. Każda część ma dwie identyczne kopie; potrzebujesz tylko jednej.

2. Zostaw kości wyłącznie uczestniczących szkieletów. Dobierz pozostałe kafle według tabeli, wymieszaj i ułóż zakryte. Przy czterech osobach wygodny jest układ 10 × 8.

3. Obok zostaw miejsce na obóz (jawne kości), bieżącą wyprawę (4 miejsca i piąte z Kilofem) oraz pudełko na odrzucone kafle. Dwa płytkie miejsca na narzędzia na każdej tacce są puste.

4. Wylosuj rozpoczynającego. Grajcie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Nie przesuwajcie zakrytych kafli w trakcie gry. Po zabraniu kafla zostaje puste miejsce.

Wersja podstawowa nie zawiera pustych kafli. Zawartość wykopalisk pozostaje ukryta. Nie oznaczajcie podglądanych miejsc i nie pokazujcie innym podglądu.

Twoja tura

Jedna decyzja na start: obóz albo wykopaliska.

2. Weź kość albo kop

OBÓZ: weź jedną potrzebną własną kość z obozu, połóż ją na tacce i zakończ turę. Nie używasz przy tym narzędzi i nie rozpoczynasz kopania.

WYKOPALISKA: odkrywaj wybrane kafle pojedynczo, pokazując je wszystkim. Musisz wykonać przynajmniej jedno odkrycie. Zwykle możesz odkryć najwyżej 4 kafle; z Kilofem najwyżej 5. Każdy kafel zajmuje jedno miejsce w limicie.

Kości odkładaj do bieżącej wyprawy. Odkryte Mapy i Kilofy od razu trafiają do ekwipunku. Śniadanie natychmiast kończy wyprawę bezpiecznie. Po każdym rozpatrzonym odkryciu możesz zakończyć kopanie, chyba że obiecałeś kontynuację za pomoc.

3. Rozlicz wyprawę

Bezpieczny powrót: wszystkie potrzebne własne kości z wyprawy połóż na tacce. Pozostałe kości oddaj do obozu. Zostaw zdobyte narzędzia.

Drugi niezneutralizowany głaz: możesz jeszcze uratować się Kilofem. Jeśli tego nie zrobisz, następuje zawalenie: wszystkie kości z tej wyprawy trafiają do obozu. Narzędzia i wcześniej złożone części zostają u Ciebie.

Po rozliczeniu odłóż głazy i zużyte specjalne do pudełka. Usuń też jawne kopie części już leżących na tackach. Nie szukaj w tym celu zakrytych kopii.

4. Poproś kogoś o pomoc

Po pierwszym, drugim lub trzecim odkryciu, gdy masz jeden aktywny głaz, możesz raz zaprosić jednego rywala. Musi mieć potrzebną kość w starym obozie, a na stole musi zostać zakryty kafel.

Jeśli przyjmie, wybiera i od razu bierze jedną potrzebną własną kość z obozu. Twój głaz zostaje zneutralizowany, ale nadal zajmuje odkrycie. Musisz odkryć kolejny kafel. Pomocnik zachowuje nagrodę nawet po późniejszym zawaleniu.

Po odmowie nie zapraszasz kolejnej osoby w tej wyprawie. Nie płacisz kością z bieżącej wyprawy. Pomoc nie ratuje po drugim głazie, nie działa po czwartym odkryciu i nie zużywa limitu narzędzia.

Trzy specjalne kafle

Dwa narzędzia w ekwipunku. Jedno użycie narzędzia na turę.

Mapa / podejrzyj i zapamiętaj

Przed jednym z pierwszych czterech odkryć zużyj Mapę, aby potajemnie obejrzeć jeden wybrany zakryty kafel. Odłóż go w to samo miejsce. Podgląd nie jest odkryciem. Możesz następnie odkryć ten kafel lub wybrać inny.

Wiedzę możesz zachować na kolejne tury. Inni nadal mogą odkryć ten kafel. Możesz też zakończyć wyprawę, o ile masz już przynajmniej jedno odkrycie i nie zobowiązuje Cię przyjęta pomoc. Mapa znaleziona jako czwarty kafel czeka na następną turę.

Złoty Kilof / wybierz jeden efekt

OCHRONA: tuż po odkryciu głazu zużyj Kilof, aby go zneutralizować. Możesz tak zatrzymać zawalenie po drugim głazie, zanim je rozliczysz. Głaz nadal liczy się do limitu odkryć.

JESZCZE JEDEN: po czwartym rozpatrzonym odkryciu, jeśli wyprawa nadal trwa i został zakryty kafel, zużyj Kilof i natychmiast odkryj piąty kafel. Wszystkie normalne efekty obowiązują. Następnie rozlicz wyprawę.

Jedno użycie = jeden efekt. Po przedłużeniu wyprawy nie możesz osłonić piątego kafla drugim Kilofem. Nie ma szóstego odkrycia ani dodatkowej pełnej tury. Kilof znaleziony jako czwarty kafel może od razu dać piąte odkrycie.

Przerwa Śniadaniowa / wracamy!

Obowiązkowo i od razu kończysz bieżącą wyprawę bezpiecznie. Zachowujesz znaleziska. Śniadanie odkryte jako pierwsze kończy turę bez kości. Nikomu nie przepada następna tura; Kilof nie przedłuża Śniadania.

Ekwipunek bez wyjątków

Nowe narzędzie jest dostępne od razu. Możesz mieć najwyżej 2 narzędzia. Po znalezieniu trzeciego najpierw odrzuć jedno z trzech; wolno odrzucić właśnie znalezione. Dopiero potem możesz użyć narzędzia.

Zużywasz najwyżej jedno narzędzie na własną turę, również jeśli masz kilka Map lub Kilofów. Użyta Mapa wyklucza Kilof w tej turze. Śniadanie nie jest narzędziem. Ekwipunek jest jawny i nie przepada po zawaleniu.

Zagraj pierwszą wyprawę

Przykłady oraz rozstrzygnięcia końcówki.

Mapa znaleziona po drodze

1. Odkrywasz kość rywala.
2. Odkrywasz Mapę. Bierzesz ją do ekwipunku i zużywasz, aby podejrzeć kolejne miejsce. Widzisz własną potrzebną kość.
3. Odkrywasz tę kość i kończysz wyprawę. Własną część dokładasz do tacki, cudzą oddajesz do obozu. Podgląd nie zajął dodatkowego odkrycia.

Kilof: szansa zamiast zabezpieczenia

Po czterech odkryciach masz jedną potrzebną kość i nie masz głazów. Możesz wrócić albo zużyć Kilof na piąty kafel. Jeśli trafisz na kość, rozliczasz znaleziska. Jeśli trafisz na głaz, jest to dopiero pierwszy głaz: także wracasz bezpiecznie.

Gdybyś miał już jeden aktywny głaz, drugi głaz na piątym odkryciu spowodowałby zawalenie. Kilof został zużyty na dodatkowe odkrycie. Właśnie to ryzyko podejmujesz.

5. Kto wygrywa?

Wygrywasz, gdy po bezpiecznym rozliczeniu wyprawy lub odebraniu kości z obozu masz 6 różnych części na tacce. Samo odkrycie ostatniej części nie wystarczy: zakończ wyprawę i zabezpiecz ją.

Jeśli pomocnik otrzyma ostatnią część, wygrywa natychmiast. Nie wykonuje się już obiecanego odkrycia. Pozostali nie dogrywają tury.

Szybkie rozstrzygnięcia

Sytuacja | Rozstrzygnięcie
Kończą się zakryte kafle | Po rozpatrzeniu ostatniego kafla rozlicz wyprawę. Potem gracze odbierają potrzebne kości z obozu.
Dwie kopie jednej części | Na tacce kładziesz jedną. Jawna zbędna kopia trafia do pudełka.
Czwarty kafel to drugi głaz | Kilof może uratować wyprawę. Po ochronie wracasz; nie ma już użycia na piąty kafel.
Pomoc i narzędzie w jednej turze | Dozwolone, jeśli spełniasz oddzielne warunki obu działań.
Przypadkowo pokazany zakryty kafel | Pokaż go wszystkim i odłóż w to samo miejsce. Nie zużywa odkrycia. Celowe podglądanie bez Mapy jest niedozwolone.

Poznaj swoje znalezisko

Cztery szkielety.
Miliony lat historii.

Długości są przybliżone. Ilustracje do gry nie są naukowymi rekonstrukcjami. Badaniem dinozaurów zajmuje się paleontologia. Archeologia bada przeszłość człowieka.

Przygoda zamknięta w drewnie

Dotknij. Odkryj. Ułóż.

Jasna sklejka, grawerowane kości i kompaktowe tacki mieszczące się w pudełku. Na tackach tylko nazwy dinozaurów. Wiedza o nich czeka tutaj.

Wizualizacje koncepcyjne wygenerowane komputerowo. Dokładne wymiary i układ elementów określają pliki prototypu. Wszystkie rodzaje kafli mają identyczny rozmiar 35 × 35 mm.

Gotowi na pierwszą wyprawę?

Instrukcja zasad 1.0 oraz projekty do wykonania i testów prototypu.

Pobierz instrukcję PDF Zobacz projekty grawerów

Wiek odbiorców i czas gry wymagają testów z rodzinami. Prototyp nie jest jeszcze produktem dostępnym w sprzedaży.